Motor Öğrenme « Kavramlar
Basit edimsel öğrenme, belli bir amaca varmak için ne yapılması gerektiğinin öğrenilmesidir. Bazen psikomotor öğrenme de denen motor öğrenmede (motor learning) söz konusu olan ise, bir şeyin nasıl daha iyi yapılacağıdır, Gündelik hayat, motor öğrenme gerektiren faaliyetlerle doludur. Bunlar arasında çatal-kaşıkla yemek yemeyi, konuşmayı, yazı yazmayı, araba kullanmayı, topu hedefe atmayı, bir müzik aletini çalmayı sayabiliriz. Bütün bu becerilerde, bireyin davrananlarını hızlı ve doğru olarak yapabilmesi için alıştırma gereklidir.
Motor öğrenmede de uyarıcılar, ayırdetmenin öğrenilmesinde olduğu kadar önemlidir; fakat burada durum biraz farklıdır. Örneğin, iyi bir golf oyuncusunun, güzel bir vuruş yapabilmek için belirli bir uyarıcı durumuna gereksinimi vardır: bileğinde ve bacaklarında belli bir duygunun olması, bakışlarının topun üzerinde yoğunlaşması, sopasını kaldırırken omuzlarından ve kollarından dönüt (feedback) uyarıcılarının gelmesi gerekir. Piyanistler ve daktilo yazanlar da "herşeyin yolunda olduğu" duygusunu veren belli bir pozisyona girmedikçe işlerini yapamazlar.
Diğer bir deyişle, motor becerilerde, çevre, bedensel iç uyarıcılar ve yapılacak iş arasında bir eşgüdüm (coordmation) söz konusudur. Ancak, motor öğrenmelerde üzerinde daha çok durulan şey, devranımın yapılış tarzıdır. Motor öğrenme genellikle davranımın yapılmasındaki hız ve hatasızlıkla ölçülür, örneğin, daktilo sınavlarında hız değerlendirilirken hatalar da hesaba katılır. Daktilo öğrenen bir kimsenin bu şekilde elde edilen günlük test puanları bir grafikle gösterilecek olursa, elde edilen eğrinin tipik bir koşullanma eğrisine benzediği görülür. Yani eğri, önceleri, hızlı ilerleme olduğu sıralarda hayli diktir; kişi ustalığa yaklaştıkça yatıklaşır.
Norm « Kavramlar
Norm bireyin, yetenekleri, davranışları ve görüşleri konusunda referans aldığı standarttır. Sosyal normlar, grup içinde model veya kural olarak dikkate alınması istenen şeylerdir.
Sosyal normlar, örtük (implicit) olabildikleri gibi, açık seçik bir şekilde vazedilmiş de olabilirler. Grup üyeleri grup normlarına uyma yönünde bir eğilim gösterirler; bu eğilim, belirsizliği gidermeye yönelik bir enformatif etkiden veya ödül-ceza mekanizmalarına bağlı bir normatif etkiden (grup baskısı) kaynaklanabilir.
Enformasyon « Kavramlar
Enformasyon, genel olarak insanın dış dünyayla ilişkisinde, belirsizlik düzeyini azaltan her tür uyaran şeklinde tanımlanabilir. Daha özel olarak ise formatlanmış ve yapılandırılmış veriler bütünü olarak tanımlanabilir.
Yaygın anlamda enformasyon terimi, "haber" (Ing. News, Alnı. Nachrichf) veya mesaj terimiyle eşanlamlıdır. Shannon, mesajın ilettiği "enformasyon miktarı" kavramını matematik olarak tanımlarken enformasyon terimine de teknik bir anlam yüklemiştir.
Bu anlamıyla enformasyon mesaj vasıtasıyla belirsizliğin azaltılmasının ölçüsüdür. Bu doğrultuda enformasyon, mesajın alıcıya göre yeni, orijinal olan yanına veya öğelerine göndermektedir. Enformasyon teorisi, bu noktadan hareketle, mesajları, kapsadıkları enformasyon miktarına, orijinallik ve olağanlık derecesine, artıklık (redundancy) oranına, anlaşılabilirlik düzeyine göre çeşitli kategorilere ayırmaktadır (Moles'in tarafımdan 1983'de Türkçe'ye çevrilen Kültürün Toplumsal Dinamiği adlı eseri bu teorinin sosyal olgulara uygulanışının çok çeşitli örnekleriyle doludur).
Enformasyon istatistiksel olarak ikili sorularla (bits olarak), yani evet veya hayır şeklinde cevap verilen soruların sayısıyla ölçülmektedir. Belirsizliği azaltma bakımından, her iki cevap eşdeğerli sayılmaktadır.
Moles (1971) bunu şu tür bir örnekle açıklar: A, B, C, D, E, F, G, H şeklinde 8 işaretlik bir dizi içinden bir harf seçelim; bu harf D olsun. Muhatabımıza, evet-hayır cevabı alacağı sorular vasıtasıyla, aklımızda hangi harfi tuttuğumuzu kesinlikle bulmasını söyleyelim. Bu oyun, alıcının bizden bir takım enformasyonlar istemesine dayanan bir oyundur.
Muhatabımız doğru harfi bulmak için kaç enformasyon isteyecektir? Her bir harfin "doğru" (seçilen) olma ihtimali 1/8'dİr. En mantıklı yol bu oranı her seferinde yan yarıya büyütmektir (yani olasılığı artırmaktır). İlk soru şudur: Seçilen harf, dizinin ilk yarısında mıdır?
Evet veya hayır cevabına göre A, B, C, D ve E, F, G, H yarıları kalacak ve olasılık 1/4'e düşecektir. Cevap "evet"tir. İkinci soru yine aynı olacaktır: Seçilen harf bu dörtlünün ilk yarısında mıdır? Cevap "hayır" olacağına göre C, D ikilisi kalacaktır ve bu iki harften birisinin doğru olma olasılığı 1/2'ye düşecektir.
Üçüncü soru yine aynıdır ve cevap "hayır" olacaktır. Böylece muhatabımız üç soruda (üç bits'lik enformasyonla) hangi harfi tuttuğumuzu kesinlikle bulacaktır. 32 harflik bir alfabede, herhangi bir harfi bulmak için ise 5 bits'lik enformasyon yeterli olmaktadır.
Aynı oyun bir kitap içinden seçilen bir sözcüğü bulmak şeklinde de oynanabilir. Bu durumda da sorular; Bu sözcük, kitabın ilk yansında mı ? şeklinde başlayıp tek bir sayfaya gelindiğinde Bu sözcük, sayfanın ilk yarısında mı? İle devam edecek ve nihayet Bu sözcük satırın ilk yarısında mı? vb. şeklini alacaktır. Sonuçta kitabın sayfa sayısına ve sayfanın büyüklüğüne bağlı olarak az ya da çok sayıda (ve tümüyle kodlanabilir) enformasyonla hedefe ulaşılacaktır.
Enformasyon bilgiden farklıdır. Bilgi, bir öğrenme kapasitesi ve bilişsel kapasite gerektirmektedir, birbirinden farklı gerçeklikleri kapsar; örneğin eğitim kurumlarında verilen bilgiler, bir araştırma laboratuarında elde edilen bilgiler veya bir üretim (bir iş yaparken) etkinliği sırasında kendiliğinden ortaya çıkan bilgiler.
Tüm enformasyonlar "a priori" olarak kodlanabilir ve dolayısıyla büyük ölçekte kopyalanıp yayılabilir; oysa bilgi, örtük, satır arası niteliğinde olabilir ve bu nedenle kodlanması zordur, Örneğin bir mesleğin yıllarca icrasıyla kazanılan ustalık böyledir.
oyunlar