Psikoloji

Enformasyon « Kavramlar

Enformasyon, genel olarak insanın dış dünyayla ilişkisinde, belirsizlik düzeyini azaltan her tür uyaran şeklinde tanımlanabilir. Daha özel olarak ise formatlanmış ve yapılandırılmış veriler bütünü olarak tanımlanabilir.

Yaygın anlamda enformasyon terimi, "haber" (Ing. News, Alnı. Nachrichf) veya mesaj terimiyle eşanlamlıdır. Shannon, mesajın ilettiği "enformasyon miktarı" kavramını matematik olarak tanımlarken enformasyon terimine de teknik bir anlam yüklemiştir.

Bu anlamıyla enformasyon mesaj vasıtasıyla belirsizliğin azaltılmasının ölçüsüdür. Bu doğrultuda enformasyon, mesajın alıcıya göre yeni, orijinal olan yanına veya öğelerine göndermektedir. Enformasyon teorisi, bu noktadan hareketle, mesajları, kapsadıkları enformasyon miktarına, orijinallik ve olağanlık derecesine, artıklık (redundancy) oranına, anlaşılabilirlik düzeyine göre çeşitli kategorilere ayırmaktadır (Moles'in tarafımdan 1983'de Türkçe'ye çevrilen Kültürün Toplumsal Dinamiği adlı eseri bu teorinin sosyal olgulara uygulanışının çok çeşitli örnekleriyle doludur).

Enformasyon istatistiksel olarak ikili sorularla (bits olarak), yani evet veya hayır şeklinde cevap verilen soruların sayısıyla ölçülmektedir. Belirsizliği azaltma bakımından, her iki cevap eşdeğerli sayılmaktadır.

Moles (1971) bunu şu tür bir örnekle açıklar: A, B, C, D, E, F, G, H şeklinde 8 işaretlik bir dizi içinden bir harf seçelim; bu harf D olsun. Muhatabımıza, evet-hayır cevabı alacağı sorular vasıtasıyla, aklımızda hangi harfi tuttuğumuzu kesinlikle bulmasını söyleyelim. Bu oyun, alıcının bizden bir takım enformasyonlar istemesine dayanan bir oyundur.

Muhatabımız doğru harfi bulmak için kaç enformasyon isteyecektir? Her bir harfin "doğru" (seçilen) olma ihtimali 1/8'dİr. En mantıklı yol bu oranı her seferinde yan yarıya büyütmektir (yani olasılığı artırmaktır). İlk soru şudur: Seçilen harf, dizinin ilk yarısında mıdır?

Evet veya hayır cevabına göre A, B, C, D ve E, F, G, H yarıları kalacak ve olasılık 1/4'e düşecektir. Cevap "evet"tir. İkinci soru yine aynı olacaktır: Seçilen harf bu dörtlünün ilk yarısında mıdır? Cevap "hayır" olacağına göre C, D ikilisi kalacaktır ve bu iki harften birisinin doğru olma olasılığı 1/2'ye düşecektir.

Üçüncü soru yine aynıdır ve cevap "hayır" olacaktır. Böylece muhatabımız üç soruda (üç bits'lik enformasyonla) hangi harfi tuttuğumuzu kesinlikle bulacaktır. 32 harflik bir alfabede, herhangi bir harfi bulmak için ise 5 bits'lik enformasyon yeterli olmaktadır.

Aynı oyun bir kitap içinden seçilen bir sözcüğü bulmak şeklinde de oynanabilir. Bu durumda da sorular; Bu sözcük, kitabın ilk yansında mı ? şeklinde başlayıp tek bir sayfaya gelindiğinde Bu sözcük, sayfanın ilk yarısında mı? İle devam edecek ve nihayet Bu sözcük satırın ilk yarısında mı? vb. şeklini alacaktır. Sonuçta kitabın sayfa sayısına ve sayfanın büyüklüğüne bağlı olarak az ya da çok sayıda (ve tümüyle kodlanabilir) enformasyonla hedefe ulaşılacaktır.

Enformasyon bilgiden farklıdır. Bilgi, bir öğrenme kapasitesi ve bilişsel kapasite gerektirmektedir, birbirinden farklı gerçeklikleri kapsar; örneğin eğitim kurumlarında verilen bilgiler, bir araştırma laboratuarında elde edilen bilgiler veya bir üretim (bir iş yaparken) etkinliği sırasında kendiliğinden ortaya çıkan bilgiler.

Tüm enformasyonlar "a priori" olarak kodlanabilir ve dolayısıyla büyük ölçekte kopyalanıp yayılabilir; oysa bilgi, örtük, satır arası niteliğinde olabilir ve bu nedenle kodlanması zordur, Örneğin bir mesleğin yıllarca icrasıyla kazanılan ustalık böyledir.

Olumlu Düşünce « Hafıza Geliştirme

Beyin, alt beyin, üst beyin, sinir sistemi diye üç kısımdan oluşur. İnsan beyninin diğer canlılardan farkı, üst beynin gelişmiş olmasından kaynaklanmaktadır.

Alt beyin daha çok otomatik fonksiyonları denetler. Kalbimizin atması, kan basıncı, hormonlar alt beyin tarafından idare edilir.

Üst beyin ise, daha çok entellektüel işlevlidir. Bilgiler burada kaydolunur, değerlendirme burada yapılır, davranışlar buradan idare edilir.

Peki, üst beyin alt beyni kontrol edebilir mi? Yapılan araştırmalar, bunun mümkün olduğunu göstermiştir. Biz, mutlu olmayı düşününce mutlu oluyor, hastalığı kafamıza takınca da hasta oluyoruz. Yani, düşünce tarzımız; hem yaşantımızı, hem de bedenimizi etkilemektedir.

O zaman şu ortaya çıkar: Beynimizin bizim için en önemli tekniği, olumlu düşünmenin ileri şekillerini uygulamasıdır.

Olumsuz zihni kurgu, yani olumsuz düşünce ise beynimizi kendimize karşı olumsuz çalışmaya programlayacaktır.

Örneğin bir futbolcu, üç kez kaleciyle karşı karşıya kalmasına rağmen topu dışarıya atmıştır. Bir dahaki maçta aynı hatayı yapmak istememektedir. Bunun için beynini şöyle programlamıştır: "Topu dışarı atmayacağım. Topu dışarı atmayacağım." Bunu kendi kendine defalarca söylemiş ve maça çıkmıştır. Sonuç: Topu yine dışarı atmıştır.

Burada futbolcunun yaptığı hata, topu kaleye atmaya değil, dışarı atmamaya şartlanmasıdır. Bu durumda beyin, kalenin içine değil, dışına kilitlenmiştir. Bu olumsuz uyarıcı da, başarıya değil, başarısızlık korkusu yüzünden başarısızlığa götürmüştür.

Olumlu düşüncede temel nokta, beyni olumlunun üzerine programlamaktır. Yâni, başarısız olmamayı değil, sadece başarmayı düşünmelisiniz.

Bunu hafıza noktasında düşünürsek, unutmayı değil hatırlamayı seçmeli, ona kilitlenmelisiniz.

Evet, başarının en önemli anahtarlarından birisi, beynin olumlu düşünceye programlanmasıdır. Bu ise, gerçek bir özeni gerektirmekle beraber, aslında zevkli bir uğraştır.

OLUMLU DÜŞÜNMENİN GETİRİLERİ

Amerika'da bir okulda ilginç bir deney yapılır. Özel bir sınıf oluşturulur ve bir grup öğretmen bu sınıfa verilir.

Öğretmenlere, bu sınıftaki öğrencilerin çok seçme öğrenciler olduğu söylenir. Öğrencilere de aynı şekilde, öğretmenlerinin çok seçme öğretmenler oldukları belirtilir.

Yıl sonunda, sınıfın başarısı hârikadır. Okul müdürü, o öğretmenlerle bir toplantı yapar ve sınıfın gerçekte kura ile, gelişigüzel bir şekilde oluşturulduğunu açıklar. Bunun üzerine öğretmenler, "Bu durumda, demek ki biz süper öğretmenleriz." derler. Müdür cevap verir: - Hayır, sizler de kura ile seçildiniz.

İnsanların ortaya çıkaracakları eserler, genellikle yakın çevresindeki insanların kendilerinden bekledikleriyle doğru orantılıdır.

Rakam-Şekil Sistemi « Hafıza Geliştirme

Rakam-Şekil Sistemi'nde sabit olan, değişmeyen imajlar, 1'den itibaren 10'a kadar olan rakamlardır.

Bu sistemde rakamlar, şekil itibariyle benzediği bazı şeylerle özdeşleştirilir. Örneğin 1 sayısı kaleme benzer. Dolayısıyla, Rakam-Şekil Sistemi'nde l sayısını kalem temsil etmektedir.

2 sayısı kuğuyu çağrıştırdığı için, 2 sayısını kuğu temsil etmektedir. 3 sayısını ise martı.

1'den l0'a kadar, hafızaya alınmak istenen şeyler, sırasıyla, o sayıyı temsil eden sembollerle ilişkilendirilerek hatırda tutulabilir.

Bu sistem, az sayıda şey hafızaya alınmak istendiği zaman, meselâ alışveriş listesi için rahatlıkla kullanılabilir. İşte listemiz:

1. Kalem
2. Kuğu
3. Martı
4. Yelkenli
5. Eldiven
6. Çengel
7. Uçurum
8. Gözlük
9. Balon
10. Ayak-top

RAKAM - ŞEKİL İLİŞKİSİ

1. KALEM: Kalem 1 sayısına benzediği için, 1 sayısı kalem ile ilişkilendirilmiştir. Yani, l sayısı kalemi çağrıştırmaktadır.

2. KUĞU: Kuğu, 2 sayısına benzediği için, 2 sayısı kuğu ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 2 sayısı kuğuyu çağrıştırmaktadır.

3. MARTI: Martının kanatları 3 sayısına benzediği için, 3 sayısı martı ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 3 sayısı martıyı çağrıştırıyor.

4. YELKENLİ: Yelkenli 4 sayısına benzediği için, 4 sayısı yelkenli ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 4 sayısı, yelkenliyi çağrıştırıyor.

5. ELDİVEN: 5 sayısı eldivene benzediği için, 5 sayısı eldiven ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 5 sayısı eldiveni çağrıştırmaktadır.

6. ÇENGEL: 6 sayısı çengele benzediği için, 6 sayısı çengel ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 6 sayısı çengeli çağrıştırmaktadır.

7. UÇURUM: 7 sayısı uçuruma benzediği için, 7 sayısı uçurum ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 7 sayısı uçurumu çağrıştırıyor.

8. GÖZLÜK: Gözlük 8 sayısına benzediği için, 8 sayısı gözlük ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 8 sayısı gözlüğü çağrıştırıyor.

9. BALON: 9 sayısı, uçan bir balona benzediği için, 9 sayısı balon ile ilişkilendirilmiştir. Yani, 9 sayısı balonu çağrıştırıyor.

10. AYAK - TOP: Ayak 1 sayısı ile, top ise 0 ile ilişkilendirilmiştir. İkisi yan yana 10 sayısını çağrıştırmaktadır.

Aşağıdaki listeyi, bu imajlar yoluyla ezberlemeye çalışalım:

1. Araba
2. Bilgisayar
3. Mikrofon
4. Balina
5. Ev
6. Para
7. Menekşe
8. Ağaç
9. Aslan
10. Tavuk

1. Birinci hafıza çivimiz olan kalem ile listenin birinci sırasındaki araba arasında birbirini hatırlatacak şekilde bir hafıza ilişkisi kurulur. Burada, kalem şeklinde, sesler çıkaran, hareket hâlinde bir arabayı hayâlen düşünebiliriz.

2. İkinci hafıza çivimiz ile bilgisayar arasında şöyle bir ilişki kurabiliriz: Suyun üzerinde, gagasının ucuyla bilgisayarın tuşlarına basarak yüzen bir kuğu hayâli, bize "2" deyince kuğu yoluyla bilgisayarı hatırlatır.

3. Üçüncü hafıza çivimize, üçüncü kelime olan mikrofonu yerleştirdiğimizde, bir martının kocaman bir mikrofonla gökyüzünde şarkı söyleyerek uçtuğunu hayâlimizde seyredebiliriz.

4. Dördüncü hafıza çivimiz olan yelkenliye, dördüncü kelime olan balinayı bağladığımızda, balinanın büyük gürültülerle yelkenliyi denizden çektiğini hayâlimizde görsel olarak canlandırabiliriz.

5. Beşinci çivimiz eldivene beşinci kelimemiz evi bağladığımızda, siyah bir eldiven giymiş kocaman bir elin gelip bir evi çatır çatır kırdığını gösteren tablo hayâlimizde oluştuğunda, artık ev kelimesi unutulmayacaktır.

6. Altıncı çivimiz çengele para taktığımızda, çengelle paraların bize doğru geldiğini hayalimizdeki tabloda görselleştirdiğimizde, hafızamızda unutulmayacak hâle gelir.

7. Yedinci çivimiz uçuruma menekşeyi taktığımızda, uçurumun dibindeki dev bir menekşenin hızla büyüyüp uçurumun üstüne kadar ulaştığını hayâl edebilir, kocaman yaprak ve çiçeklerini görebilir, ona dokunabilir, koklayabiliriz.

8. Sekizinci çivimiz gözlük ile ağaç arasında bir ilişki kurduğumuzda, ağacın kocaman bir gözlük takarak şarkılar söylediğini hayâl edebiliriz.

9. Dokuzuncu çivimiz balona dokuzuncu kelime olan aslanı bağladığımızda, aslanın balonu şişirirken patlattığı ve kulakları sağır eden bir gürültü çıkarttığını hayâlimizde canlandırabiliriz.

10. Onuncu çivimiz ayak-top ile tavuk arasında bir ilişki kuralım. Futbol sahasında futbolcunun, ayağıyla top yerine bir tavuğa vurduğunu hayâl edebilir, hattâ tavuğun gıdaklamalarını bile duyabiliriz.

oyunlar